Léglabda (kviddics) Blog

Hírek, események, élő léglabdáról és a bajnokságokról.

Friss topikok

A földön játszható léglabda (kviddics) szabályai

2008.09.08. 22:33 Tindalotse Metaflora

Bevezetés, a játék körülményei, általános szabályok

A kviddicset négy labdával, csapatonként hét játékossal és lehetőleg fejenként egy seprűvel játsszák, valamint három-három karikával a pálya két végén. A négy labda: egy kvaff, két gurkó és egy cikesz. A hét játékos: három hajtó, egy őrző, két terelő és egy fogó.

 

A pálya nagyjából téglalap alakú kell, hogy legyen. A pálya két végén három-három karikát kell elhelyezni. Erre a célra hulahop-karikákat használunk, amelyeket többnyire két fa közé kötünk ki, a földtől kb. két méter, egymástól kb. egy seprűnyi távolságra. A karikáktól számított karhossz+seprűhossz távolságon belül van a büntetőterület. (Ugyanazzal a karral és seprűvel kell kimérni mindkét oldalon.) A büntetőterületet, melyet a vonalbíró mér ki a mérkőzés előtt, jól látható módon kell megjelölni (lisztszórás, festék, a vonalbíró székével szemben tereptárgy elhelyezése).

 

A hajtók és az őrző játszanak a kvaffal: a hajtók célja, hogy gólt dobjanak, az őrzőé pedig, hogy ezt megakadályozza. Egy gól 10 pontot ér. Kvaffnak egy fél kézzel éppen megtartható méretű, közepesen kemény labda az ideális, használhatunk gumilabdát, kézilabdát, focilabdát.

A terelők célja, hogy az ellenfél játékosait eltalálják – „kidobják” – a gurkókkal, a csapattársaikat pedig megvédjék az ellenfél terelőitől. Gurkónak teniszlabdát használunk.

A fogó a cikeszt keresi az egész meccs alatt, illetve amíg meg nem találja. Eredetileg ez a két időtartam megegyezne, de a mi szabályaink szerint a cikesz megtalálása csak 100 pontot ér, a mérkőzés pedig folytatódik. A cikesz bármilyen, kb. 4 cm átmérőjű, kemény és strapabíró kis labda lehet, a legjobb, ha fémből van és csillog, de gumilabdát is használhatunk.

 

A játékhoz minimum nyolc, lehetőleg tizenkét seprű szükséges, és nem árt néhány tartalék sem. Az őrző kézben tartott seprűvel véd, a hajtóknak mindenképpen seprűn kell ülniük, és ha van elég seprű, akkor a terelőknek is. A hajtóknak (és a terelőknek) a seprűt végig a lábuk között kell tartaniuk, és legalább egy kézzel fogniuk kell! A seprűt csak álló helyzetben szabad elengedni, de lábbal akkor is tartani kell, a földre lerakni nem szabad. A seprűt felkötni tilos.

 

Egy mérkőzés 2x20, 2x25 vagy 2x30 perc, a két félidő között legalább 5 perc szünettel. Lehet úgy is játszani, hogy ha a cikesz megkerül az első félidőben, akkor már nincs második.

Egy meccs alatt mindkét csapat kétszer kérhet időt (két perc).

Játékost cserélni bármikor lehet, amikor áll a játék (azaz a kvaff nincs játékban, pl. gól után, bedobás előtt), a segédbíró engedi be a cserejátékost a pályára. A főbírót a cseréről azonnal (még a játék folytatása előtt) tájékoztatni kell, ő szól a többi játékosnak.

 

A hajtókra, az őrzőre és a kvaffra vonatkozó szabályok

A kvaffhoz csak a hajtók és az őrzők érhetnek hozzá. A hajtóknak mindenképp seprűt kell használniuk, a seprűt végig a lábuk között kell tartaniuk, és legalább egy kézzel fogniuk kell a seprűnyelet, csak akkor engedhetik el, ha egy helyben állnak. Az őrző a büntetőterületen belül a kezében tartott seprűvel véd, ha kilép onnan, akkor a hajtókra vonatkozó szabályok érvényesek rá: rá kell ülnie a seprűre, és ki is dobhatják. A hajtók nem léphetnek vagy nyúlhatnak be egyik büntetőterületre sem, de karikára dobás után beeshetnek. Ha a támadó hajtó dobás előtt lépett be, akkor a gól érvénytelen. Ha a támadó hajtó kvaff nélkül lép az ellenfél büntetőterületére, az kisebb kihágásnak számít, ha a hazai hajtó lép be, büntetődobást lehet ítélni ellene. Ha a hajtó kvaffal a kezében belép a büntetőterületre, a kvaff az őrzőé. Ha egy hajtót kidobnak, le kell ülnie/guggolnia a földre, és el kell szavalnia ezt a mondatot: "Az a fránya gurkó már megint eltalált, még jó, hogy nem törte be az orrom, legközelebb jobban kell vigyáznom." Rendes tempóban, érthetően kell elmondani, nem szabad hadarni, és nem helyettesíthető káromkodással vagy a terelők szidásával. Ha a kidobott hajtónak épp a kezében volt a kvaff, függőlegesen fel kell dobnia, nem passzolhat.

 

A terelőkre és a gurkókra vonatkozó szabályok

A gurkókhoz csak a terelők érhetnek hozzá, és a terelők nem érhetnek hozzá a kvaffhoz. Egy terelőnél egyszerre csak egy gurkó lehet. A gurkókat mindenképpen dobni kell, csak úgy érvényes a kidobás. Gurkóval a kézben három lépést szabad tenni, vagy három másodpercig szabad egy helyben állni, utána el kell dobni: kidobni valakit, passzolni a másik terelőnek, vagy függőlegesen feldobni min. kb. testmagasságnyira. Kidobni csak az ellenfél hajtóit lehet, illetve az őrzőt akkor, ha kijön a büntetőterületről, és seprűre ül. Ugyanaz a terelő ugyanazt a hajtót nem dobhatja ki kétszer egymás után, akkor sem, ha a két találat között a kvaff egy ideig nem volt játékban. Ha a két találat között a gurkó átkerült az ellenfélhez vagy időkérés/szünet volt, akkor igen. (Az érvényes találat számít – tehát ha pl. az előző dobásnál a kvaff már nem volt játékban, az nem.) Ha a gurkó seprűt vagy kvaffot ér, az nem számít találatnak. Fejre, ágyékra, lányoknak mellre célozni nem szabad, bírói döntéstől függően figyelmeztetés/kiállítás jár érte, de a találat érvényes. Ha a gurkó begurul/beesik a büntetőterületre, onnan csak a hazai terelő hozhatja ki, de ő is csak ilyenkor léphet be. Ha a két terelő egyszerre markolja meg a gurkót, és három másodpercen belül egyikük sem tudja megszerezni, a bíró feldobja a gurkót. (Barátságos meccseken alternatív megoldás a kő-papír-olló.)

 

A fogóra és a cikeszre vonatkozó szabályok

A cikeszt a bíró a meccs előtt félig beássa a földbe. A cikeszt úgy kell elrejteni a pályán (ebbe a büntetőterület nem tartozik bele), hogy legalább a pálya egy pontjáról látsszon. A fogó egyetlen feladata, hogy megkeresse a cikeszt, a többi labdához nem érhet hozzá. A fogó akkor is folytathatja a keresést, ha a kvaff nincs a játékban, vagy valamelyik csapat időt kért, csak a szünetben nem.

 

Szabálytalanságok büntetése – figyelmeztetés, kiállítás, büntetődobás

Figyelmeztetés jár egyszeri apróbb kihágásért, pl. a terelő túl sokáig tartja magánál a gurkót vagy véletlenül tiltott helyre talál, a hajtó kidobás után túl hamar feláll vagy nem rendesen dobja fel a kvaffot, az őrző kilép a büntetőterületről, hazai hajtó belép a büntetőterületre, seprűt használó játékos földre teszi a seprűjét játékidőben – általában nem szándékos, kisebb szabálysértésekért.

A kiállítás időtartama egy vagy két perc a tiszta játékidőből (amikor a kvaff játékban van). Egy perc kiállítás jár a bírói döntés agresszív kétségbevonásáért. Bírói döntéstől függően egy vagy két perc kiállítás jár a második ugyanazon okból adott figyelmeztetés, vagy bármilyen harmadik figyelmeztetés után. Két perc kiállítás jár sérülést nem okozó durvaságért. Komolyabb durvaságért egész meccsre szóló kiállítás, cserével. (Az egy-két perces kiállítások esetén nincs csere!)

Büntetődobás alatt csak a dobást végző hajtó és a támadott őrző cselekedhet (a fogók természetesen folytathatják a keresést), de a dobás után folytatódik a játék (pl. ha az őrző nem fogta meg a kvaffot, hanem kiütötte a pályára, akkor már bármelyik hajtó megszerezheti). A büntetődobás során a hajtó félpályáról futással rávezeti a kvaffot a kapura, és még a büntetővonal előtt el kell dobnia, oda nem léphet be. A büntetődobást mindig a bíró ítéli meg: büntetőterületre belépő saját hajtó ellen (általában a második/harmadik alkalom után), vagy vitatott gólkérdés rendezésére.

 

Bírók, felelősség

A játékhoz lehetőleg öt-hat bíróra van szükség. Bíró nélkül játszani képtelenség, mert a különböző labdákkal játszó játékosok nem tudják átlátni a meccs egészét. A főbíró mellett szükség van legalább egy segédbíróra, mindkét oldalon egy-egy vonalbíróra és gólbíróra, és nem árt, ha a terelőkre is külön figyel valaki. A vonalbíró figyeli azt, hogy belép-e valaki a büntetőterületre, a gólbíró dönti el, érvényes-e a gól. Ők semmi mással nem foglalkoznak, de ezekben a kérdésekben kizárólag az ő szavuk a döntő. A segédbíró írja fel a gólokat és a főbíró által kiszabott figyelmeztetéseket, büntetéseket, ő engedi be a pályára a cserejátékost, méri az időt, és szólhat a főbírónak, ha annak a figyelmét elkerülte valami apróbb szabálytalanság. A főbíró döntését minden esetben el kell fogadni, de bírói beavatkozás csak szabálytalanság vagy az érintettek nézeteltérése esetén szükséges.

A kviddics még a földön játszva is veszélyes. Mindenki saját felelősségére játszik. A mérkőzés kezdete előtt ismertetni kell a szabályokat, akkor is, ha a játékosok már ismerik, mert lehet, hogy változás, pontosítás történt. (Legjobb, ha a szabály egy kinyomtatott példányát minden játékos végigolvassa és aláírja.) Fontos, hogy figyeljünk egymásra, a terelők ne dobjanak túl erősen, a hajtók ne vágják fejbe a fogót a seprűjűkkel stb. A szabályok évek óta csiszolódnak, de még mindig nem tökéletesek. Ha a meccs közben olyan vitás kérdés merül fel, amelyre vonatkozóan a szabályok nem adnak útmutatást, el kell fogadni a főbíró döntését, és kérjük szépen a szabályzat készítőit (MQSz) értesíteni, hogy legközelebb egy problémával kevesebb legyen.

 

Ezt a szabályzatot a HPC, HPW és ÁlomVilág meccsein kialakult szokások alapján, az MQSz nevében Lucius Neo által készített korábbi verzió felhasználásával, Daniel W. Mcloaddal egyeztetve Tindalotse Metaflora készítette 2008. szeptember 7-én.

Szólj hozzá!

Címkék: szabályok információk földi kviddics élő léglabda

A bejegyzés trackback címe:

https://kviddics.blog.hu/api/trackback/id/tr28654743

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása